Tendencias en el mercado de e-Learning .
Todos los años al promediar los meses de noviembre/diciembre empezamos a pensar que pasará el siguiente año en nuestro ámbito laboral. Tratamos de definir cuáles serán las novedades a las que deberemos hacer frente, que prácticas se dejarán de lado y cuáles serán nuestros nuevos puntos fuertes para avanzar. Para quienes desarrollamos nuestra actividad profesional dentro del mercado del elearning esto no nos pasa desapercibido.
En lo personal creo que lo primero que debemos tener presente es, como dice Clark Quinn, que la tendencia principal será una exploración cada vez mayor de alternativas a los “cursos” . En este sentido el “eLearning a medida” será el camino a seguir. Las empresas dedicadas a eLearning harán foco en ofrecer soluciones ad hoc para la empresa, público y contenido a impartir.
Parte del éxito en esta oferta estará dado por contemplar aquello que las estadísticas nos gritan a diario:
- 70% a 90% de todo el aprendizaje en el lugar de trabajo ocurre de manera informal
- El 87% de los empleados cree que el intercambio de conocimientos sociales es esencial.
Aproximadamente el 60% de las empresas utilizan algún tipo de aprendizaje social.
Es por esto que en la exploración de alternativas para los cursos no debemos olvidarnos que el estudiante aprende a través de experiencias personales por lo que:
- Integrar las redes sociales como herramientas de aprendizaje nos permite conocer intereses de los participantes y nos provee un medio para motivarlos a interactuar. Algunos ejemplos básicos de esta integración sería la creación de un grupo de Facebook para compartir actividades, o el uso de un hashtag de Twitter para micro-aprendizaje.
- La aplicación de las dinámicas de juego (gamificación) para motivar a los participantes a interactuar con sus compañeros en una ambiente de diversión (aprendiendo desde lo lúdico).
- La adaptación de los contenidos y el LMS a los dispositivos móviles permite a los estudiantes tener acceso ilimitado al material de estudio, las aplicaciones móviles y la interacción con los compañeros al mismo tiempo.
Lo dicho anteriormente nos lleva a una conclusión directa:
El aprendizaje a través de dispositivos móviles y los contenidos producidos específicamente para esta plataforma serán protagonistas del elearning 2021.
De la mano con la generación de contenido específico para dispositivos móviles viene la segunda tendencia que quiero mencionar en este artículo y es el Microlearning. La generación de pastillas de microaprendizaje en forma de pequeños juegos, infografías (ya sean estáticas o animadas/dinámicas), videos cortos, etc. son ideales para mostrar a los alumnos módulos de aprendizaje rápido, lecciones que se pueden ver y asimilar o repetir tantas veces como sea necesario.
La fuerza que adquirió el microaprendizaje en 2020 demuestra que las organizaciones lo consideran una solución importante para aprendizajes basados en objetivos, tendencia que crecerá en 2021.
Los juegos, la realidad aumentada, la inteligencia artificial nuevamente aparecen en la lista de tendencias de eLearning para 2021.
Esta vez el desafío va más allá. No usar el juego solamente para una parte del contenido o como una actividad para reforzar o validar conocimientos sino pensar la solución de aprendizaje como un gran y poderoso juego donde los alumnos (jugadores) participen motivados por la dinámica aprendiendo en un contexto lúdico, divertido y desafiante.
Por su lado la realidad aumentada ayuda a los participantes de la formación a conectarse mejor y más rápido con el contenido por la experiencia que significa el uso de la misma. Superponer gráficos, imágenes, videos, etc. sobre diferentes elementos que dan origen a la formación influye directamente sobre la experiencia final que se genera respecto del contenido y su asimilación.
La realidad virtual se usa cada vez más en la enseñanza de diversos procedimientos relacionados con la seguridad. Las organizaciones la consideran actualmente como una solución importante. Se puede utilizar una mezcla de fotografías de 360 grados, interacciones y otros elementos para generar una experiencia de aprendizaje significativa.
Gamificación como solución de aprendizaje integral para mostrar los contenidos, motivar a los participantes y generar engagement para el curso propuesto. Realidad Aumentada y Realidad Virtual para generar nuevas experiencias significativas en los learners.
Las tendencias mencionadas anteriormente tienen en general un componente de Social Learning o aprendizaje social ya que implica de alguna manera la “colaboración” o “interacción” entre individuos (si es que el diseñador instruccional lo prevé al armar el contenido) por ejemplo:
- Generando desafíos entre diferentes sucursales o sectores de la empresa en un determinado juego incentivará a los participantes a compartir conocimientos y experiencias.
- Usando microvideos contando experiencias de algunos colaboradores de la empresa acerca de la forma de aplicación de un determinado método o algún procedimiento específico se está generando aprendizaje social.
También podemos incorporar los métodos clásicos pero no menos efectivos como son los foros, sesiones informales de chat, círculos de aprendizaje, etc.
El uso de aprendizaje social aplicando la observación, la imitación de comportamientos, el compartir formas y procedimientos de manera tal de formalizar el conocimiento informal que existe en la organización.